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キューブで使われる専門用語を解説。
ルービックキューブ用語一覧
スロット / スロットインF2Lでペアを挿入する位置のことを「スロット」と呼び、そこに入れる動作を「スロットイン」と言う。
| 用語 | 簡易説明 |
|---|---|
| U (Up) | 上面の回転。時計回りの90度回転を指します。 |
| D (Down) | 下面の回転。時計回りの90度回転を指します。 |
| F (Front) | 前面の回転。時計回りの90度回転を指します。 |
| R (Right) | 右面の回転。時計回りの90度回転を指します。 |
| L (Left) | 左面の回転。時計回りの90度回転を指します。 |
| B (Back) | 背面の回転。時計回りの90度回転を指します。 |
| U’ (Up prime) | 上面を反時計回りに回転させます。 |
| D’ (Down prime) | 下面を反時計回りに回転させます。 |
| F’ (Front prime) | 前面を反時計回りに回転させます。 |
| R’ (Right prime) | 右面を反時計回りに回転させます。 |
| L’ (Left prime) | 左面を反時計回りに回転させます。 |
| B’ (Back prime) | 背面を反時計回りに回転させます。 |
| M (Middle) | 左面(L面)と右面(R面)の間にある中段(左右の中央)を時計回りに回転させる動きです。 |
| S (Standing) | 前面(F面)と背面(B面)の間にある中段(上下の中央)を時計回りに回転させる動きです。 |
| E(Equator) | 中段(上下の中央)の水平スライスを、下層(D面)と同じ方向(時計回り)に回転させる動きです。 |
| M’ (Middle prime)) | 左面(L面)と右面(R面)の間にある中段(左右の中央)を反時計回りに回転させる動きです。 |
| S’ (Standing prime) | 前面(F面)と背面(B面)の間にある中段(上下の中央)を反時計回りに回転させる動きです。 |
| E’(Equator prime) | 中段(上下の中央)の水平スライスを、下層(D’面)と同じ方向(反時計回り)に回転させる動きです。 |
| x(持ち替え X 軸) | キューブ全体を奥に90度傾ける時に使います。(R方向)※下側にあった面が前になる。 |
| y(持ち替え Y 軸) | キューブ全体を左方向に90度回転させる時に使います。(U方向)※右側にあった面が前になる。 |
| z(持ち替え Z 軸) | キューブ全体を右下方向に90度回転させる時に使います。(F方向)※上側にあった面が右面になる。 |
| x’(持ち替え X 軸) | キューブ全体を手前に90度傾ける時に使います。(R’方向)※上側にあった面が前になる。 |
| y’(持ち替え Y 軸) | キューブ全体を右方向に90度回転させる時に使います。(U’方向)※左側にあった面が前になる。 |
| z’(持ち替え Z 軸) | キューブ全体を左下方向に90度回転させる時に使います。(F’方向)※上側にあった面が左面になる。 |
| CFOP(Cross → F2L → OLL → PLL)シーエフオーピー | スピードキューブの代表的な解法。 |
| Cross(十字) | 1段目にクロスを作るステップ。 |
| F2L(First Two Layers) | 最初の2層(1段目と2段目)を同時に揃えるテクニックです。 |
| OLL(Orientation of the Last Layer) | 上面を揃えること。最後の層の向きを揃えるステップ。 |
| PLL(Permutation of the Last Layer) | 最後の層の位置を揃えるステップ。 |
| OLL Skip(OLLスキップ) | F2L後にOLLが不要な状態になるラッキー配置。 |
| PLL Skip(PLLスキップ) | OLLのあとにPLLが不要な状態で最終層が完成すること。 |
| LLskip(Last Layer Skip) | F2Lが終わった時点で、OLLとPLLのどちらもスキップされて完成してしまう現象。。 |
| 十字OLL | エッジが揃っている状態のOLLのこと。全部で7パターン存在する。 |
| スーン / アンチスーン | OLLの中でも代表的な形。 |
| サブステップ(Substep) | 大きなステップの中にある小さな工程のこと。 |
| 裏F2L | 裏側にF2Lペアを入れる手順のこと。 |
| 裏手順 | 通常の手順を前後逆にして行うもの。 |
| 逆手順(リバースアルゴリズム) | 既存の手順を逆再生のように行う。 |
| 鏡手順(ミラーアルゴリズム) | 左右対称になった手順。 |
| デイジークロス(Daisy Cross) | 初心者向けに使われる白クロス構築前の段階。 |
| ヘッドライト(Headlights) | 2つ並んだコーナーの同色面が、車のヘッドライトのように見える配置。 |
| バー(Bar) | 1列または2ピースが同じ色で揃っている状態。 |
| フルステ(Full Step) | skipなどが発生せずに、全工程を行なって6面完成させること。 |
| キーホール(Keyhole) | F2Lの手法の一つ。既に揃っているスロットを一時的に開けて(=Keyhole)、効率よくペアを挿入する方法。 |
| 簡易CFOP / 簡易F2L / 簡易LBL | 初心者向けの簡略化された手順群。 |
| 2 Look Last Layer(2LLL) | OLLとPLLをそれぞれ1手順ずつ解く方法(=2ステップでラストレイヤーを完成させる)。 |
| 1LLL(One Look Last Layer) | 最終層を一手順で完全に揃える方法。 |
| Rotationless(ローテーションレス)持ち替えなし | キューブ持ち替えずにF2Lを進めるスタイル。 |
| Color Neutral(カラーニュートラル) | どの色からでもクロスを始められるスキル。 |
| デュアルクロス(Dual Cross) | 1色に固定せず、例えば白と黄色のクロスを同時に意識するCFOP練習法。 |
| 固定クロス | 常に同じ面(たとえば白)でクロスを組む習慣。 |
| X-Cross(エックスクロス) | クロスと同時にF2Lペアを1つ完成させる技法。 |
| インサート(Insert) | F2Lや部分手順において、ペアやブロックをスロットへ挿入する動作。 |
| Parity(パリティ) | 一部のキューブで発生する特殊なズレ状態。 |
| 先読み Look Ahead(ルックアヘッド) | 次の手を先読みするテクニック。 |
| Pseudo(スード) F2L(擬似F2L) | F2Lの発展系で、正常な配置に見えないペアを使ってF2Lを完成させる技術。 |
| Pseudo(スード)-slotting(疑似スロット) | 本来のスロットに見えない状態からF2Lを組み立てるテクニック。 |
| Roux(ルー)/Rouxメソッド | M列を中心に揃えていくメソッド。ブロックビルディングを重視した直感的なメソッド。 |
| LSE(Last Six Edges) | Rouxメソッドの最終ステップ。6つのエッジを揃える工程。 |
| EOline(Edge Orientation + Line) | Roux法で最初に揃える基礎。 |
| CMLL(Corners of the Last Layer) | Roux法の最後の段階でLLコーナーのみを揃える手順群。 |
| Blockbuilding(ブロックビルディング) | Rouxメソッドなどに見られる、小さなブロック単位でキューブを組み立てていくアプローチ。 |
| ZZ法 | EOLine(エッジ方向+ライン形成)から始める高度なメソッド。 |
| Petrus法(ペトルス) | 古典的なメソッドで、ブロックを構築しながらエッジを揃える解法。 |
| 高橋メソッド | 速解きには不向きだが、初心者用の3×3の解法。高橋さんの独自メソッド・手順選びを指す。 |
| ツクダ式 | 1980年代に販売された「ツクダオリジナル社」の解法説明書に基づく、LBL(レイヤーバイレイヤー)系の手順。 |
| Waterman法(ウォーターマン法) | 最小手数ソルブ向けのコーナーファースト型メソッド。 |
| Heise法(ハイゼ法) | FMC(最小手数)競技に強い自由構築型の解法。 |
| Ortega(オルテガ) | 主に2×2のスピード解法。 |
| CLL(Corners of the Last Layer) | 2×2や4×4などで使われる、「最後のコーナーだけを位置+向きで揃える」手法群。 |
| EG(Eventual Group) | 2×2の解法で、最後の1層をOLL + PLLのように1手順で揃える超高速テクニック。EG-1、EG-2などに分かれる。 |
| コーナーファースト(Corner First) | 先に角を揃えてからエッジを揃えるソルブ法。 |
| AUF(Adjust U Face) | PLL後にU面を調整すること。 |
| Pre-AUF(プレAUF) | PLLの前に調整を入れて認識しやすくする工夫。 |
| Solve(ソルブ) | キューブを1回揃えること。 |
| Inspection(インスペクション) | タイマーをスタートする前に考える15秒間。 |
| Scramble(スクランブル) | キューブを混ぜるための手順。 |
| +2(プラスツー)「プラ2」 | ルール違反や小さなミスで加算される2秒ペナルティ。 |
| Average(アベレージ) | 一定数のソルブから平均タイムを算出したもの。 |
| CS Timer(シーエスタイマー) | ブラウザベースの人気タイマー。 |
| StackTimer(スタックタイマー) | WCA公式大会で使われる物理的な計測タイマー。 |
| Display / LED表示 | タイムが表示される部分。 |
| Delay(ディレイ) | ボタンを押してからタイマーが反応するまでのラグ。 |
| Splits(スプリット) | クロス、F2L、OLL、PLLなどの各段階のタイムを記録すること。 |
| Layer-by-Layer(LBL)法 | 初心者向けの基本的な解法。 |
| ステッカー(Sticker) | キューブの各面に貼られている色付きシール。 |
| ステッカーレス(Stickerless) | シールを使わず、ピース自体が色付きプラスチックで作られているタイプ。 |
| フロステッド(Frosted) | GANなどのキューブで採用されている、すりガラスのようなマットな外装仕上げ。 |
| スマートキューブ(Smart Cube)GAN CUBE | Bluetoothやセンサーを内蔵し、スマホアプリと連動してソルブ記録・トレーニングができる高機能キューブ。 |
| AIキューブ(Moyu) | AI搭載のキューブ。自動で回転をアシストしたり、解法を提示したりする機能がある製品。 |
| セクシームーブ(Sexy Move) | R U R’ U’ の4手の基本手順。 |
| ダブルセクシー(Double Sexy) | セクシームーブを2回繰り返す手順:R U R’ U’ R U R’ U’。 |
| 払いU | Uを、左人差し指で手前から奥に払うように回す技。 |
| プッシュ(Push/押し込み) | 特定の面(特にUやU’)を、指で押し込むように回す操作法。 |
| スレッジハンマー | 手順:「R’ F R F’」F2L後のOLLなどでよく使われる強力な4手手順。 |
| ヘッジスラマー(Hedge-Slammer) | 手順:「F R’ F’ R」スレッジハンマーの逆方向の手順。OLLやケース特有の整形に使用。 |
| トリガー(Trigger) | 2手以上のセットでよく使う連続ムーブのこと。右トリガー(R U R’)や左トリガー(L’ U’ L)がある。 |
| ダブルトリガー(Double Trigger) | トリガーを2回連続で行うもの。たとえば、U2やF2など。 |
| ソリューション(Solution) | ソルブの解答・解法手順。FMCではどれだけ少ない手数で完成できるかを記録する。 |
| エグザンプルソルブ(Example Solve) | 上級者や指導者が示す模範ソルブ。解説付きで行われることが多く、学習コンテンツとして重要。 |
| パターンキューブ(Pattern Cube) | チェッカー柄などの特定の模様を作ったキューブ。 |
| モザイクキューブ(Mosaic Cube) | キューブを複数使って作るアート作品・モザイク画。 |
| チェッカー(Checker Pattern) | キューブの各面を市松模様(チェッカーボード)に揃える遊び手順。 |
| キューブインキューブ(Cube in Cube) | 特殊な模様の遊び方で、キューブの中にもう一つ小さなキューブが入っているように見える形にする手順。
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| 回転記号 | 回転を表すためのアルファベット表記 |
| 持ち替え記号 | 回転記号ではなく、キューブ全体の向きを変える動作。 |
| Slice Move(スライスムーブ) | 中央の列を動かす回転(M, E, Sなど)。 |
| Edge(エッジ) | キューブの中間パーツ(2色)部分。 |
| Corner(コーナー) | キューブの角のパーツ(3色)。 |
| Center(センター) | 中央にある固定された色のパーツ。 |
| DNF(Did Not Finish) | 公式大会などで記録無効となる状態。 |
| DNF回避法(セーフティソルブ) | 最後の1手まで来たら止めて確認する安全策。 |
| DNF Battle(DNFバトル) | 失敗連発で記録にならない試合状態。 |
| DNS(Did Not Start) | WCA大会などで、競技に参加しなかった状態を表す。 |
| Regrip(リグリップ) | キューブを回す途中で一度持ち直すこと。 |
| Finger Trick(フィンガートリック)指使い | 指先だけで素早く回すテクニック。 |
| COLL(Corners of Last Layer) | 上面のコーナーの位置と向きを同時に揃える手順。 |
| ZBLL(Zborowski-Bruchem Last Layer) | 最終層を1手順で揃える超上級法。 |
| ZBLS(Zborowski-Bruchem Last Slot) | F2Lの最後のスロット(LS)を入れながらOLLをスキップさせる超効率手法。 |
| CO(Corner Orientation) | コーナーの向き(ひねり状態)を指す略語。 |
| CP(Corner Permutation) | コーナーの配置位置(入れ替え)を指す略語。 |
| EO(Edge Orientation) | エッジの向き(反転状態)の略。 |
| PP(Pseudo Pair/Pseudo Parity) | 一見揃っているように見えて、実は違う位置や状態になっている擬似状態。特にF2Lで多い。 |
| OP(Opposite Parity) | 反対側でのパリティエラーや、特定の偶奇バランスの崩れを意味する略語。 |
| EPLL(Edge PLL) | PLLの中でもエッジの配置だけを揃えるフェーズや手順。 |
| exPLL(Extended PLL) | 拡張されたPLLの意味。PLLの識別やパターン別にさらに細かく分類した手順体系を指すこともある。 |
| OLLパリティ(OLL Parity) | 偶数キューブ(特に4×4)でのみ発生するOLLでのパリティエラー。 |
| PLLパリティ(PLL Parity) | 4×4以上で起こる、エッジ2つの交換だけが残るPLL状態。 |
| ナイトメアパリティ(Nightmare Parity) | 通常のOLLパリティ・PLLパリティとは違い、複数のパリティ(もしくは異常配置)が複雑に絡んだ地獄のような状況を指す。 |
| ナイトメアOLL(Nightmare OLL) | 特に OLLの状態が通常ケースに当てはまらず、想定外の向き・配置になる現象をこう呼ぶことも。 |
| OLLCP | OLLを行いながら同時にコーナーの配置(CP)も解決するステップ。 |
| VHLS(Vandenbergh-Harris Last Slot) | F2Lの最後のスロットで、OLLの簡略化・スキップを狙う方法。 |
| VLS(Valk Last Slot) | F2Lの最後のスロットで、OLLスキップを誘導するような手順体系。VHLSと似ているが別体系。 |
| ELS(Edge Last Slot) | F2Lの最後のスロット(片側エッジとコーナー)を使いながらOLLスキップを狙うテクニック。 |
| EPLS(Edge Placement Last Slot) | ELS(Edge Last Slot)の派生概念。 F2Lの最後のエッジのみを調整しつつOLLやOLLスキップを狙うテクニック。 |
| ELS Skip | ELSによってOLLの手順を完全にスキップできた状態。 |
| ZBLS(Zborowski-Bruchem Last Slot) | F2Lの最後のスロット(LS)を入れながらOLLをスキップさせる超効率手法。ZBLLと並ぶZB系の根幹。 |
| VHF2L | F2Lの最後に残ったスロットが特殊配置で、「通常F2L手順では解けない or 非効率」な状態になること。 |
| gen(generator) | キューブの操作における手順の“生成”元となる操作の種類。 |
| F-2gen-F’ | 解法や手順の構造を表す理論的な表現。FとF’で囲まれた動きの間だけで構成された手順を指す。 |
| mo3(Mean of 3)ミーンオブスリー | 3回すべての平均タイム(単純平均)。 |
| ao5 (Average of 5) エーオーファイブ | タイム計測の評価方法の1つ。 |
| ao12(Average of 12) | 12回のうち、上位1回・下位1回を除いた10回の平均。 |
| ao50(Average of 50) | 12回のうち、上位1回・下位1回を除いた10回の平均。 |
| ao100(Average of 100) | 100回中、上位5回・下位5回を除いた90回の平均。 |
| Global Average | その人の全記録の平均。 |
| Session Average | 1つの練習セッション中の平均記録。 |
| Recognition(リコグニション) | パターンの認識力。OLLやPLLの見分けなど、判断速度に直結します。 |
| Drill(ドリル) | 特定の手順(例:OLLのみ)を反復練習するトレーニング手法。 |
| Comm(コム) / Commutator(コミュテーター) | ピースの位置を交換するアルゴリズムの一種。BLDや複雑な手順でよく使われます。 |
| Blindfolded(目隠し) | 目隠しして解く競技「BLD(ブラインド)」のこと。 |
| MBLD(Multi Blindfolded) | 複数のキューブを記憶して目隠しで連続して解く競技。 |
| Memo(メモ) | BLDで解く前にキューブを記憶すること。 |
| Cycle(サイクル) | 複数のピースが入れ替わるループ。特にBLDで重要な概念。 |
| Tracing(トレーシング) | BLDの記憶中に、ピースの移動を追いかける作業。 |
| Single(シングル) | 1回だけのタイム記録。 |
| PB(Personal Best) | 自分のベスト記録。 |
| WR(World Record) | 世界記録。 |
| CR(Continental Record) | 大陸記録(アジア、ヨーロッパ、北米など)。 |
| NR(National Record) | 国別記録。 |
| Sub○(サブ○) | ○秒以下で解けるという意味。例:Sub10なら10秒以下 |
| Sub-20(サブトゥエンティ) | 1回の平均タイムが20秒未満のこと。 |
| ポップ(Pop) | 回している途中でパーツが外れてしまう現象。 |
| ピボット(Pivot) | 回す面ではなく、軸を中心に他の面がねじれるように動いてしまう状態。 |
| Misalignment(ミスアライメント) | 回転面が正確に揃っていないことで次の回転が詰まる状態。 |
| ロックアップ(Lock-up)引っかかり | パーツがひっかかってスムーズに回らなくなる状態。 |
| テンション(Tension) | キューブ内部のネジの締め具合を指します。 |
| マグネット(Magnets) | 内部に仕込まれた磁石によって回転の安定性を高める構造。 |
| センターキャップ(Cap) | センターパーツの表面にあるネジの上を覆うカバー。 |
| コーナーカット(Corner Cutting) | 面が完全に揃っていない状態でも次の面の回転が可能な性能のこと。 |
| リバースコーナーカット(Reverse Corner Cutting) | 通常とは逆方向へのコーナーカット性能。 |
| 潤滑剤(lube ルブ)(Lubrication / Lube) | キューブ内部に入れたり塗布したりする専用のオイルやシリコンのこと。摩擦を減らして回転をなめらかにする。 |
| サンドペーパー処理 / 面取り(Florian mod) | キューブの内側やエッジを少し削って、角の引っかかりを減らす改造技。 |
| UWR(Unofficial World Record) | 非公式ながら世界最速の記録。 |
| TPS(Turns Per Second) | 1秒あたりに回す回数。 |
| DR(Dual Recognition)デュアルレコグニション | OLLやPLLで2種類のパターンに見える認識法。 |
| Efficiency(効率) | 少ない手数で揃えることを意識する考え方。 |
| Cube Drop(キューブドロップ) | 失敗してキューブを落としてしまうこと。 |
| Cube Shape(キューブシェイプ) | 特にスクエア1やメガミンクスなどで使われる用語。 |
| FM(Fewest Moves) | できるだけ少ない手数でキューブを解く競技。 |
| FMC(Fewest Move Challenge) | できるだけ少ない手数で揃える競技。 |
| Edge Control(エッジコントロール) | OLLに進む際、エッジの向きを調整してOLLを簡単にする技術。 |
| Winter Variation(ウィンターバリエーション) | 最後のF2Lペアと同時にOLLを完成させる技。 |
| Summer Variation(サマーバリエーション) | F2LとOLLの中間のステップ。コーナーを正しい位置に固定して、エッジの向きを操作しながらOLLスキップを狙う手法。 |
| Edge Pairing(エッジペアリング) | 4×4や5×5などで同じ色のエッジを揃える工程。 |
| Last 2 Centers(L2C) | 6×6や7×7などで最後の2つのセンターを揃えるステップ。 |
| Yauメソッド | 4×4で人気のスピード解法。 |
| Centers First(センターズ・ファースト) | キューブの中央パーツを最初に揃える戦略。 |
| Relay(リレー) | 複数キューブを連続で解く非公式チャレンジ。例:2×2→3×3→4×4リレー。 |
| Keyboard Solving | オンライン上でキーボードでキューブを動かして揃えるチャレンジ。 |
| コア(Core) | キューブの中心となる軸の部分。 |
| コアマグ(Core Magnet / Core Magnets) | コアとコーナーパーツやエッジパーツを繋ぐ磁石。 |
| パーツの足 | ピースの見えていない部分(中に入り込む部分)。 |
| スピードキューバー(Speedcuber) | 記録を競い、タイム短縮を追求するルービックキューブ競技者。世界中に多数存在。 |
| スピードキューブ(Speedcube) | スピード競技用に設計されたキューブ。 |
| WCA(World Cube Association) | 世界中の公式大会を統括する団体。 |
| Non-WCAパズル | WCA(世界キューブ協会)では採用されていないパズル。 |
| 公式キューブ | WCA公式大会で使用できる規定サイズ・構造を満たしたキューブ。 |
| エルノー・ルービック(Ernő Rubik) | ルービックキューブの発明者。 |
| 魔方(mófāng) | 中国語で「魔法のキューブ」、つまりルービックキューブの中国語名。 |
| キューバー(Cuber) / キュービスト(Cubist) | ルービックキューブ愛好者・競技者のこと。 |
| スクランブラー(Scrambler) | WCA大会などでスクランブル(混ぜ)を担当するスタッフ。 |
| OH(One Handed)片手ソルブ | 片手のみでキューブを解く競技種目。 |
| Delegate(デリゲート) | WCA公認大会の公式監督者。 |
| Cutoff(カットオフ) | 大会での記録基準。ルールの遵守や記録の承認を行います。 |
| Qualification Time(予選通過タイム) | 大会での記録基準。例えば「1stソルブが20秒以内でなければ平均を計測できない」など。 |
| Feet(フットソルブ) | 足でキューブを解く種目。※現在はWCA公式種目からは除外されています。 |
| ファクトリーソルブ(Factory Solve) | 複数人で役割分担をしてソルブすること。 |
| 多分割キューブ(Higher-order Cubes) | 通常の3×3よりも多くのピースがあるキューブ。例:4×4、5×5、7×7、13×13など。 |
| リダクション(Reduction) | 4×4や5×5の解法に使われる、一度3×3状態に近づけてから解く手法。 |
| リベンジキューブ(Revenge Cube) | 4×4×4のルービックキューブの通称。 |
| プロフェッサーキューブ(Professor Cube) | 5×5×5のキューブの通称。 |
| Clock(クロック) | キューブではなく、物理的な時計盤を使った公式WCAパズル。 |
| Megaminx(メガミンクス) | 12面体の立体パズルで、星型の見た目が特徴的です。 |
| Square-1(スクエアワン) | 特殊な形に変形するキューブ型パズル。 |
| Skewb(スキューブ) | 角を軸に回転するキューブ型パズル。 |
| GAN CUBE(ガンキューブ) | 高級キューブメーカーの代表格。 |
| MoYu(モーユー) | 中国の老舗メーカー。WeilongやAolongシリーズなど。 |
| QiYi(チーイー / MoFangGe) | ValkシリーズやX-Man Designを出している人気メーカー。 |
| YJ(YongJun / ヨンジュン) | MGCシリーズで注目を集めたメーカー。 |
| DaYan(ダイヤン) | 初期の革命的キューブ「TengYun(テンユン)やZhanChi(ジャンチー)」で有名。 |
| Yuxin(ユーシン) | Megaminxなどの非3×3分野でも強い。 |
| Rubik’s(ルービック公式) | 発祥のブランド。 |
| メガハウス(MegaHouse) | 昔からルービックキューブを取り扱っている日本の玩具メーカー。 |
| DianSheng(ディアンシェン) | 近年急成長中のブランド。 |
